Options de combat

Les options de combat sont issues du retour d'expérience sur les parties depuis 2008. Elles visent à surprendre les joueurs ayant l'habitude des dégâts et protections fixes, et cherchent à donner un caractère plus cinématique aux scènes de combat. Elles réhabilitent également certaines compétences peu exploitées en jeu. Une fois assimilées, ces options devraient accélérer la résolution des conflits armés tout en facilitant leurs descriptions.

Combat épique

Principe : les 12 naturels affectent les dommages.

En attaque, chaque 12 naturel obtenu lors du test de compétence d'action (ex. : Corps à corps, Mêlée, Tir ou Emprise) majore les dommages de +1. A l'inverse en défense, chaque 12 naturel obtenu lors du test de compétence de réaction (ex : Esquive, Mêlée, Rapidité, Emprise ou Volonté) minore les dommages de -1. Cette augmentation/diminution n'est pas prise en compte lors du calcul initial de dégâts issu des Primes et Pénalités.


Combativité

Principe : les bases de certaines compétences-clés affectent les dommages.

Il existe trois catégories de combativité : au contact, à distance et magique. La combativité offre une série de bonus à tous les personnages, en fonction de Bases de compétence.


Lors d'une action d'attaque, les dégâts sont majorés comme suit (arrondis à l'inférieur, de 0 à +4) :

  • contact : + (Base de Force/3).

  • distance : + (Base de Tactique/3).

  • magique : + (Base d'Astrologie/3).


Lors d'une réaction de défense, les dégâts sont minorés comme suit (arrondis à l'inférieur, de 0 à -4) :

  • contact : - (Base d'Endurance/3).

  • distance : - (Base de Rapidité/3).

  • magique : - (Base d'Intellect/3).


Ces augmentations/diminutions ne sont pas prises en compte lors du calcul initial de dégâts issu des Primes et Pénalités.


Capacités d'arts de combat

Principe : les domaines d'arts martiaux et de formations militaires donnent des avantages.

Chaque art de combat rapproché est associé à un domaine correspondant. Maîtriser ce domaine ouvre l'accès à certaines capacités : deux styles spécifiques et des bonus décisifs.

Les prérequis sont les suivants :

  • Achat du domaine associé à l'art de combat (2 ou 4 PX si > 10 Domaines).

  • Possession d'une arme associée fonctionnelle ou d'une Lame-Sœur.

Les seuils sont les suivants :

  • Base de compétence 3 : premier style de l'art au choix.

  • Base de compétence 6 : second style de l'art.

  • Base de compétence 9 : Expert, relance le premier 1 naturel obtenu sur son test.

  • Base de compétence 12 : Parangon, peut combiner ou doubler les avantages des styles.

Les styles se cumulent avec les Primes et Pénalités, sans impact sur le calcul initial de dégâts issu de celles-ci. Tant que la base de la compétence n'atteint pas 9, un seul style est applicable par coup porté en attaque ou subi en défense.

Styles

  • Brutal : VD +1.

  • Défensif : Test de Défense +1.

  • Efficace : Test d'Attaque +1.

  • Handicapant : Initiative adverse -1 à partir de ce tour.

  • Précis : Ignore 1 point d'Armure non magique adverse.

  • Rapide : Initiative +1 à partir de ce tour.

  • Sournois : Test de Défense adverse -1.


La liste des domaines est purement indicative et n'a pas vocation à être exhaustive.

Art de combat en Corps à corps

  • Boxe anglaise/française, Pugilat : Brutal, Défensif.

  • Capoeira : Rapide, Sournois.

  • Lutte, Pancrace : Défensif, Sournois.

  • Judo, Ju-jitsu : Efficace, Défensif.

  • Karaté : Brutal, Efficace.

  • Krav Maga : Brutal, Handicapant.

  • Kung-fu : Efficace, Rapide.

  • Muay Thaï/Lao : Brutal, Sournois.

  • Ninjutsu : Précis, Sournois.

  • Penchak silat : Défensif, Rapide.

  • Systema : Efficace, Défensif.

  • Taekwondo : Brutal, Efficace.

  • Wushu : Efficace, Handicapant.

Art de combat en Mêlée

  • Escrime : Précis, Rapide.

  • Escrime ancienne : Brutal, Précis.

  • Jianshu : Efficace, Rapide.

  • Kenjutsu, Battodo : Efficace, Précis.

  • Kobudo : Efficace, Handicapant.

  • Penchak silat armé : Défensif, Efficace.

  • Wushu armé : Brutal, Efficace.

Art de combat en Tir

  • Armes d'assaut : Efficace, Rapide.

  • Archerie : Efficace, Sournois.

  • Armes lourdes : Efficace, Handicapant.

  • Armes de sniper : Efficace, Précis.

Art de combat en Violence (Man in the Maze)

Rage : Brutal, Rapide.